Monstra ve hrách aneb Jak zpestřit strach / Habr

Vývojáři se často uchylují k jednoduchým řešením, aby vytvořili iluzi různých protivníků ve hře. Přemalujte monstrum, změňte barvu plamene, nasaďte nový skin na staré stvoření a přidejte hroty/rohy/zuby/tlapy, ale známá fráze říká „Starého psa novým kouskům nenaučíš“
Hráči chtějí různé herní situace, nový pocit ze hry, novou hratelnost. Vývojář to chce dát hráči, ale nakonec jsou hráči nespokojeni kvůli monotónní hře a nudným protivníkům, nekonečným chodbám vnitřností, identickým dungeonům a příšerám se stejným chováním, ale odlišným vzhledem (. Budou zde články o lvl designu)
Jste vývojář, co byste měli dělat?
Následující komentář posloužil jako výchozí bod pro tento článek
„Chtěl bych dodat následující: rozmanitost příšer ve hře by měla být skutečně rozmanitá a neměla by stahovat „kůže“ stejného typu příšer, aniž by se změnilo chování a mechanika hry.
Často vezmou golema nebo elementála a vyrobí z něj různé typy – kámen, písek atd. formálně zapadající do různých míst. Pokud zároveň pro každý typ udělají jiné chování a zranitelnosti a herní mechanismy to zohlední, bude to zajímavé, ale pokud změníte pouze vzhled, hráče to rychle omrzí.“ — DaneSoul
Děkuji autorovi komentáře a vrátíme se k tématu.
Jak vyřešit otázku rozmanitosti hry a monster, ale nestrávit spoustu času implementací?
Každá lokace by měla mít své JEDINEČNÉ protivníky, jak je vytvořit, viz tento článek.
Dobře, máme soupeře, teď potřebujeme jejich variace. Zpět k trpělivému písečnému žralokovi, můžeme ho strčit do lávy, písku, dokonce i do bažiny. Změnili jsme skin, ale model a podstata zůstaly stejné. Zatlačíme více zubů, zvětšíme různé části těla a máme hotovo!
Většina vývojářů věří, že se s úkolem v této fázi vypořádali.
A tady to není
Jak se změnil nepřítel z hlediska hratelnosti? Je to stejný žralok.
Nyní, když je problém jasný, příklad je připraven, rozumíme tomu, co je potřeba. Musíte změnit mechaniku nepřítele.
Pojďme tedy začít
Žralok písečný
Žralok lávový
Nezaútočí náhle, vyskočí z lávy, pak spadne na hráče a exploduje jako meteorit. Takový útok hráče zapálí, může být zabit pouze za letu nebo použitím stavu omráčení atd. Starý model je jiný protivník. Změnili jsme vzhled, chování, přidali ohnivé a lávové efekty a přidali poškození DoT od žraloka. Zbývá do modelu přidat pár detailů, aby byl přesvědčivější.
Takové přepracování by nemělo trvat déle než 2 hodiny (na všechno je lepší 1 hodina)
Žralok bažinný
Elementary, jednoduše bude hlídat hráče v 1 bodě, jeho ústa budou sotva viditelná, tento tvor vypadá spíše jako past. Otevřená ústa se zaklapnou. Z nepřítele se toto stvoření stalo pastí, což odpovídá myšlence rozmanitosti. Ale, oživme ji, teď vyleze do poloviny délky těla a začne jíst vše, co má v okruhu. Aby to bylo přesvědčivější, můžeme to udělat tenčí nebo tlustší, to se dělá snadno a rychle. Opět výměna vzhledu, přidání do modelu a změna chování.
Pro konsolidaci si vezměme již dříve zmíněné golemy.
Golem – magické stvoření, zpravidla ve hrách vypadá jako animovaná hliněná socha obrovské velikosti. Golem je konstrukt, nejdůležitější je zůstat v rámci pravidel, golem musí zůstat golemem. Podstata je tam, vpřed k rozmanitosti
Vezměme si 5 golemů:
- Ledový
- Ohnivý
- Běžná hlína
- Kovové
- Kost (proč ne)
Velmi často (až na vzácné výjimky) se liší pouze vzhledem.

To je to, co uděláme
Základem je bytost složená z více objektů, takže bude jednodušší ji upravovat a měnit.
Ledový Golem

Jednoduše se rozbije na tisíce malých úlomků a letí směrem k hráči, vypadá to nádherně – sebevražedný golem. Samozřejmě to hodně škodí.
Kolem golema je aura zpomalení a omrzlin, můžete kolem toho udělat chladnou smršť, to je také zajímavé. Golem může bojovat jak na blízko, tak na dálku. Obrovské ostré drápy na rukou pro boj zblízka. Pro toho vzdáleného jednoduše vytrhne rampouch z jeskyně, třeba ze sebe, a hodí ho na hráče. Rampouch se může roztříštit na úlomky a navíc zranit hráče a může způsobit Tečka omrzliny a krvácení. Ukázalo se, že je to zajímavé stvoření.
Potřebujete 2 další animace – vyberte rampouch z jeskyně a hoďte ho, odtrhněte led a hoďte ho.
Samozřejmě, že to musí vypadat jako kus ledu, ale někdy to stačí zdůraznit detaily a barvou. Ale abychom obrázek dokončili, máme složený model a je vhodné jej upravit. Opět to vyžaduje čas, bez animací několik hodin. Tento golem si udržuje odstup jako skleněné dělo.
Ohnivý Golem
Samozřejmě zapaluje vše kolem a útočí ohněm, můžeme to jen zapálit a tento efekt bude stačit. Tady je otázka jeho útoků, mám 2 možnosti. První je ohnivý dech, druhý je obyčejná ohnivá koule. Nikdo nezrušil těžké údery, ale tímto se může pochlubit každý golem. Pokud chcete, můžete přidat oba útoky. Tento golem se nejraději drží na střední vzdálenosti, kde se cítí skvěle.
Clay Golem

Obyčejný tank, řítící se vpřed, hloupý, pomalý a neohrabaný, imunní vůči jakékoli magii. Typický drsňák s vysokou obranou a v boji zblízka ničí vše. Pro zkušené hráče to není problém.
Kovový Golem

Složená konstrukce. Rozpadne se a pomocí magie vytvoří kovový vír. Vzhledem k tomu, že se jedná o magické stvoření, může (ahoj Michaele) přeměnit své ruce na ostré zbraně – palcáty, sekery, kladiva, čepele. Je lepší ho udělat malý a rychlý, to ho odlišuje od předchozích golemů. Udeřil a utekl, takový je odporný.
Kostěný golem
Nejnemotornější ze všech je obecně neškodný. dokud ho nezačnete bít. Promění se v hromadu kostí, když si hráč myslí, že vyhrál. z této hromady vylézají armády kostlivců – právě oni představují nebezpečí. Vyzbrojeni vším, někteří popadnou kosti svých spolubojovníků, někteří kameny, někteří mají to štěstí, že mají v rukou meč, horda běží k hrdinovi. Kostlivci prostě hlídají hromadu jako hnízdo a agresivně reagují na každého kolemjdoucího. Golem sám kráčí v přímé linii, můžete ho nechat být a vyhnout se hromadě problémů. Ale kde jsou problémy, tam je dobrá těžba. Vynikající protivník na hřbitovy, opuštěné vesnice a prokletá místa.
Zde jsou nástroje, které nyní máme pro vytváření nových mechanik:
- změna typu útoku (z blízkého na dálkový)
- změna chování (agresivní, defenzivní, vyčkávací, kousavý)
- změnit velikost a vzhled
- pohyb monster a rychlost útoku
- přidat efekty/buffy (žhavé, vampirismus atd.)
- přidat stavy/debuffy (stun, knockover)
- mysl nepřítele (stal se chytřejší, inteligence)
- obtížnost nepřítele (složitá)
- nové útoky a dovednosti
- změnit reakci nepřítele na hráče (akce odezvy)
Stále můžete přidat zuby a FAT, ale existují chladnější způsoby, věřte mi, že je hráči budou milovat.
Děkujeme čtenářům DaneSoul za téma a AlexTOPMANOVI za důležitou poznámku.

Další článek bude na téma “chování monster aneb jak hráče překvapit a vyděsit”
Děkuji za přečtení.
PS Hoďte na autora rajčata, dělá ho to lepším.